面白企画実現係ヒゲのエンタメギルド

企画屋さんのヒゲが様々なエンタメ情報を集めたり発信したり応援したりするブログです

【体験記】オリラジ中田敦彦さんのYouTube大学を生観覧した話

尋常ではないスピードで登録者を伸ばし、
昨年の動画市場を席捲したオリエンタルラジオ中田敦彦さん。

講義系YouTubeとして人気を博しています。

様々な動画を拝見させていただいて、めちゃくちゃ面白いし勉強になるし、
何よりも「あ、そういや知的好奇心を満たす勉強っておもろいんだな」
と再確認させてもらっています。


ヒゲの2020年のテーマの一つに「トークスキルを磨く」というのがあり、
これは是非爪の垢を煎じて飲まねば!!ということでさっそく中田さんのオンラインサロンへ加入。


入会者の特典であるYouTube収録の生観覧に行ってきました!!


■生ならではの迫力

目線や表情、声のトーンなどに細部まで気を遣われている印象でした。
これまで芸能人、タレントとして自分がどのように見られるかをずっと研究されてきたからでしょう、
無意識レベルで「見られる意識」が身についているんだなぁ、と。

YouTubeでどういう風に映るか、というのもあると思うのですが、
予想以上に生観覧者を意識されたコンテンツになっていました。

というのも、観覧車に目配せをしながら、理解度を把握してスピードのコントロールや、
エピソードの強弱を変えたり、とされているようでした。

本当に、塾で授業を聴いているような感覚です。

YouTube大学の世界観、空気感の醸成
講義形式のYouTubeが目新しく、その点が受けている、という分析もあると思いますが、
観覧客を入れて、その場の空気を配信している、ということこそが重要だったのでは、という風に感じました。

YouTubeで観ていても語り掛けてもらえている空気感であったり、
しっかり分かっているかリアクションを見ながら進めてくれている印象を持ちます。

ご本人も、
「芸人としてデビューしたころにこういう顔が見える距離でやるライブハウスでやるのが好きだったんだよねぇ」
とおっしゃっていました。

顔が見える状態でリアクションを楽しみながら授業している、その空気こそが「中田敦彦のYouYube大学」成功の秘訣だったのかもしれません。

■たしかに思い当たる節がある
その昔、受験生の頃に東進衛星予備校というところに通っていました。
地方だったということもあり、質のいい授業を聴きたいと思ったときにビデオ授業ええやん!と思ったのと、
集中するほど妄想がトリップして人の話を聞かない癖があるので巻き戻せるの最高!という理由からでした。

様々な有名講師の授業がありましたが、2つパターンがあり、
・実際生徒がいる状態の授業を録画したもの
・動画撮影のみをしたもの
でした。

動画自体のクオリティとしては整っている動画撮影のみで行ったものなのですが、やはり身になる、入ってくるのは
前者の実際に生徒がいる状態の授業撮影
の方でした。

授業の目的が、理解させる、ということである以上、
講師が「理解しているかどうかを確認しながら進めていく」というのが重要なのでしょうし、
普段やっている方式で行う方が自然で聞きやすいものになるという側面もあると思います。

■コンテンツの特性による
ただし、これはコンテンツや演者の特性にもよるものでしょう
人によっては人を目の前にすると緊張してしまう、リアクションに合わせて言いたいこと言えなくなってしまう
ということもあるでしょう。

コンテンツも観覧がいないからこそハッチャケられるものや、画角を制限されずに自由に撮れたりします。

演者、コンテンツ、ターゲット。それを考えたときに戦略的に中田さんが選択したであろう生観覧は、
YouTubeにおいてはとても目新しくコンテンツ相性もあり大ヒットにつながったと感じられました。

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やはり現場に行く、というのはかなり発見があります。

今後も機会があれば、現場に行って肌で感じていきたいものですね。

 

腰痛という職業病との闘い

クリエイティブ職をやっている人には共通する職業病。

 

そう、腰痛。

 

数々のクリエイターのやる気を削ぎ、クリエイティブに活性化された脳からアウトプットを紡ぐことを邪魔し、

腰痛により幾ばくかの名作が世に出ず消えていったかと思うと切ない気持ちになる。

 

ヒゲは全く腰痛とは無縁だった。

 

どちらかというと肩こりが辛くなることが多く、

ひどいときには頭痛だけでなく、ちょっと手先の痺れを感じるほどだった。

 

そういうこともあり、腰痛への対策はゼロ。

たまに行くタイ古式マッサージでも肩回りを重点的にやってもらっていた。

 

だが。この度。

 

見事に綺麗に腰痛を発症しました。

 

ただ、痛いではない、痺れて歩けないまで発展。

さすがに病院嫌いでも意志をもって、整形外科に飛び込むことに。

 

レントゲンでは見つからなかったものの、あまりに痛いし脚の痺れもあるので、

MRIを撮影することに。

 

人生初のMRIになぜか少しワクワクしつつ。

結果的にしっかりと腰椎椎間板ヘルニアが確認されました。

 

痛くなりだしたのは8月ころで、今11月ですが、まだ全然よくなってはいません。

ただ、絶望的に歩けなかったのが回復はしてきています。

せっかくなので、椎間板ヘルニアについてと職業病としてどうこれに向き合うか、を話していこうかと。

 

椎間板ヘルニアの最前線

これは色々な解釈があるとは思うので明確ではありませんが、

「最近のトレンドは保存療法」ということです。

手術するケースはほとんどないようです。

もちろん、外科手術という大がかりなものもそうですが、

ブロック注射を打ってしばらく安静に、というような手術もあまりやらないそうです。

 

結局腰当たりは重要な神経が集中しており、どれがどういう風に痛みに影響するか、というのがハッキリとはしないようです。

なので、パパっと患部を処置してOKとはならないし、他の症状を併発する可能性もあるわけです。

 

なので、基本的には痛み止めをもらって、保存療法で痛みがなくなるのを待ちながら、

運動療法的に動かしていって治す、という。

実に我慢強く向き合う必要があるわけです。

 

②椅子がめちゃくちゃ重要

これは直感的にもわかると思うのですが、やはり椅子が超大事です。

で、会社に腰痛の大先輩(以下、腰先輩)がいて、その方に薦められた椅子で、たまたま余っているのがあったので、もらって座ることにしました。

ちなみに、腰先輩は色々試して結局スタンディングデスクに至ったようでした。

もちろん腰先輩の教えに従い、ヒゲもスタンディングデスクを試しましたよ!

 

でも、だめでした。

文書はかけるけど、文章は書けないっす、、、(伝わりますかね)

事務書類的なものは片づけられるんですが、シナリオとか企画書とかは座ってないと書けない。これは脳みその使い方だと思うんですけどね、、、自分は少なくともダメでした。右脳作業は座らんとできん。

 

で、もらった椅子はこちら

https://www.ayur-chair.com/

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キャッチコピーが素敵すぎる「腰痛持ちが最後にたどりつくイス」

(すいません、割と初期にたどりついてしもた)

腰が立つ感じで座れるんですよね。

この椅子に座ってから、立つときに痛みがなくてスッと立てるようになりました。

ただ、この椅子も疲れます。めっちゃ。

むしろそれが正しいらしくて、本当は疲れて姿勢変えたり動いたりしないといけないのに、クッション性があるイスだとそれを忘れさせてしまうんですね。

なので、作業して、疲れてきたらちょっと歩く、という癖もつきます。

 

整骨院との出会い

整形外科では薬とシップもらうだけになります。

具体的などこが痛くて、どう筋トレするとよくて、どういう姿勢をするとよくて、

みたいなことはやってくれません。

理学療法的なことはリハビリ科だったりが専門なんですよね。

 

で、そういうところでやってもいいんでしょうけど、

なんかあんまり改善しなかったんです。

 

で、とある整骨院に行ってみることにしました。

ちょうど坐骨神経痛を中心に専門でやっているようだったので。

 

これが、大当たりでした!長くなるので、この点については切り出して話したい。

 

とにかく、整形外科だけではどうしてもよくならないんじゃないかな、というのがこの腰痛です。

自分なりの対策を見つけて、職業病と対峙していきたいものです。

 

 

クリエイター的な雑多なメモ

ゲームの遊び方が変わってきている。

 

遊ばせてもらっているではなく、

ユーザーが選んで主体的に遊ぶ意識。

 

つまり、その遊んでいる様がコンテンツになり得る。

 

だから、その意味で「主人公」になれるゲーム。

リアルと絡めてしっかりと価値のあるゲームが遊ばれている。

 

流行っているゲームで、価値のあるプレイをしたい、という時代。

それは別にランカーになろう、とかではなく。

 

例えば、めちゃくちゃ下手くそでも、情熱をもってうまくなろうとする様、

それをリアルで価値がある、というように提供できるゲーム。

 

そこにはまだまだ可能性がある。

 

遊ばされている、と感じたら終わり。

ゲームをすることに意味がある、と思わせないといけない。

 

価値の創造。

単純に賞金とかそういうことではなく、

役に立つ、ではなく、意味がある、という体験ができるゲームを作っていく必要がある。

 

 

大分概念的ではあるが、それが故にコンセプト足り得るものになりそうだ。

 

 

【ネタバレ】ONE PIECE 第953話 『一度狐』サブタイトル考察

ワンピース最高!!!

 

と、いきなり思いのたけを叫んでしまいたくなる最新話でした。

※このブログはネタバレを含みます

 

謎の男、牛鬼丸の正体とは

ワノ国編では登場人物が、過去の回想やセリフの中に出てくるフラグがある人物で構成されています。(すごい伏線だらけで読み応えあり)

その中において、めっちゃ印象に残るなのに牛鬼丸の名前は全く出てこなかったので、

かなり違和感がある装置だな、と思っていたのですが、

その理由が明らかになりました。

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それもそのはず。誰の記憶にもない人物だからです。

 

忠犬ならぬ忠狐として、主なき墓を守り続けたオニ丸。

河童の河松とともにいつか来る反逆の時のために刀を保管し、

その場を守り続けるために変化した姿こそ牛鬼丸だったわけです。

 

今回考察したいのは、953話のサブタイトル『一度狐』

 

サブタイトル『一度狐』とは

見慣れない言葉なので、なんだろうな、と。

 

でも、どこかで見かけた気がするなぁ、、と考えてみましたが、

得意領域の落語からインスパイアされたタイトルでは、と思い至りました。

 

落語の演目にある『七度狐』です。

この噺は一度高座で拝聴したことがあり(雷門音助さんだったと思います)、

知ってたのでふと気づきました。

 

簡単に言うと、一度受けた恨みを七度に渡って変化して復讐する、という狐の話です。

七度に渡って、ということでかなりしっかりとした演目であり長いため、

今では全話を一貫して高座で行う噺家さんはいないようです。

参照:Wikipedia

https://ja.wikipedia.org/wiki/七度狐

 

さて、この一度の恨みに対して七度に渡って変化する狐に対して、オニ丸。

 

河松から受けた一度の恩義に対して、その忠義を守るために

『牛鬼丸』というたいそう大柄で腕の立つ人物に「一度」変化し続けて、

刀を集め、守り続けたのでした。

まさに七度狐に対して『一度狐』。

 

そういった意味で今回のサブタイトルがつけられたのではないでしょうか。

落語の演目から持ってくる、というのもなんだか尾田先生らしくて粋ですね、、、

 

魅力的な忠義の狐

オニ丸はかなり賢い狐で、人語まで操っていました。

墓場を守るために、かなり強くなっており、ここまでの鍛錬はなかなかのものだったのではないでしょうか。

狐といえば様々な姿に化けて、人を謀るものですが、

一つの変化を極める忠義の狐という新しい価値観を描いており、かなり魅力的でした。

 

ゾロと渡り合う強さも持っているため、

きっと、この後も活躍するシーンがあるのではないでしょうか!

(あってほしい!!)

ジャンププラスの醍醐味 レジェンド読み切りパック

お盆の合併号期間にジャンププラスがとんでもないものを繰り出してきました

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その名も「レジェンド読み切りパック」

 

ジャンプの人気連載作家陣が、連載デビュー前や連載中などに書いた読み切りを集めた定期購読民限定のパックです。

 

ちょうどお盆の時期で、ジャンプの合併号休みに合わせて、ということですね。

・絶賛アニメ放送中の「彼方のアストラ」の篠原先生の「永久不滅デビルポイント」

・「呪術廻戦」 芥見先生の「神代捜査」

・「僕べん」筒井先生のReプレイボール

NARUTOの岸本大先生の「マリオ」

・「ふたりの太星」連載中の福田先生のデビュー作「デビリーマン」

・大団円を迎えたばかりの火ノ丸相撲の連載前読み切りバージョン

・「ゆらぎ荘の幽奈さん」のミウラタダヒロ先生の「にくきゅー」

 

めちゃくちゃ豪華じゃないですか!!

 

・全体的な感想

やはり連載を勝ち取る作家先生はさすがの物語構成能力だな、と唸りました。

展開が分かりやすく、アイディアがしっかりと絡み物語を着地させつつ、もっと読みたい!

と思わせてもらいました。

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個人的に一番面白かったのは篠原先生の永久不滅デビルポイント。

ギャグのテンポと、伏線の貼り方など、篠原先生テイストが存分に発揮されていました。

 

・それにしてもジャンプ+ ずるい、、、

この前の週はチェーンソーマンで話題沸騰中の藤本タツキ先生の読み切り連続掲載でした。

手札がめちゃくちゃある、、、!

通常の連載陣ももはや本誌と変わらないレベルで面白いし、王者ジャンプの名を冠するアプリとして、

他のアプリ系雑誌とは格の違いを見せつけてきます。

 

これからも目が離せません!!

 

定期的にこういった購読者のみの読み切りパックなどもあり、

月額課金にするとジャンプも通常購入より安くなるので本当におススメです!

http://jumpbookstore.com/ext/subscription/index.html

 

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なんか、この連載陣のなかに福田先生が入ってるのが嬉しかったです。

本誌連載はなかなか苦戦していますが、本来ストーリーテラーとしての能力値の高い先生です。

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※今回載っているデビリーマンは第9回ジャンプ金未来杯のグランプリ受賞作で、それがめちゃくちゃ面白かったので、ずっと期待している先生です。

是非ジャンプの看板を背負っていってほしい!!

 

あと、あれですね、今回の作家陣ほぼアニメ化している、、ということは、、、呪術廻戦も時間の問題でしょうね!

名推理してしまったわ!!

ゲーム化でビジネスを加速する人

 ゲームは何で楽しいのか?

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というのはメカニクスで様々に解説できるのですが、
究極的には「困難を超えるのは楽しい」という基本的人間心理が底にあります。


考えてもみてください。
RPGのレベル上げ。

現実世界のレベル上げは例えば勉強や練習、筋トレってことです。

なかなか楽しむのが難しいですよね。

でもゲームの中ではレベル上げは楽しんでできます。

・倒したいボス(目標)が明確になっている
・レベルが上がることで強くなることの見える化
・経験値が積みあがっていく実感
・レベルが上がったことを祝福してくれるファンファーレ

気づいたら、ボスを倒すためにレベルを上げていたのか、レベルを上げるのが単純に楽しかったのか、
分からなくなるほどです。

そのうえで、今まで到達できなかった困難を超えることができる=人生において楽しいと思える達成感を道中すら楽しみながら得ることができる。

これこそがゲームのメカニクスの素晴らしさであり、独自性です。

ビジネスという最高のゲーム

困難を超えることで成果を得る、という意味では
「ビジネス」は正にその対象になりえます。

 

しかも、、、、道中がメッチャきつい、、、OTL

 

ということはこれをゲーム化発想で楽しめるように設計することができれば。

ゲームクリエイターとして、
様々なゲームメカニクススキームをビジネスの推進に応用させるテンプレートを作っていきます。

これが「ゲーム化でビジネスを加速する人」としての在り方です。

一例ですが、簡単に触れてみます。

戦力シミュレーションゲーム

的確で明確なチームを編成することはビジネスで成果発揮をするために非常に重要です。
目的である「ありたい自分」「満たしたい願望」「目指したい世界」を元に、
それを達成するためにパーティー編成、必要なステータスをシミュレーションします。

パーティー編成はどういう戦力が必要かのシミュレーションです。
事業に必要なメンバー構成と、そのレベルの割り出しです。
メンバー職能と、必要なレベルを数値化してイメージします。
ゲームっぽくイメージしたいので、ランクなどをラベリングします。

 

(例)
プログラマー 
S・・・日本で3%に入るスーパープログラマー。年収2000万
A・・・日本で10%に入るエリートプログラマー。年収1000万
※あくまで適当な例です。信じないでくださいねw

 

こんな風にランクをイメージしたうえで、どういう編成で戦いに挑むべきか、を考えます。
戦うボス(事業目標)によって自然と必要戦力分析ができるはずです。

この時、もちろん自分がどの役割でどのランクにいるべきかも分かるはずです。

これが分かれば、その編成を作るためにどういう仲間集めやチームとしてのレベルアップをしていくか、イメージが湧きます。

ランクだけでなく、細かいスキルやステータスにまで踏み込めるとよりシミュレーションの精度が上がっていきます。

 

ヒゲの場合、以前のチームでリーダー陣と腹を割って、
目指すべき目標に必要なチーム編成と現実のチーム編成の差分を共有して話し合いました。

 

キーマンとして成長すべきメンバーや足りてない職能が明確になったことで、
マネジメントの質が向上しました。

必要レベルの見える化ができ、リーダーはレベル上げを指示しやすくなりました。

 

まとめ

こういったことをより転用しやすいように文章やスライドとしてまとめて公開します。

公開は、マガジンとしてまとめやすいのでnoteでやっていこうかと考えています。

ヒゲ@「ゲーム化でビジネスを加速する人」をお楽しみください。

企画者のプロになるために必要な実践トレーニング方法

企画者のプロとして仕事をさせていただいているので、

企画者としてご飯を食べていきたい方に、
・どうやって能力を伸ばしたらいいか?
・何を実践したらいいか?
とよく聞かれます。

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ベテランのプランナー、ディレクターの方は
企画書をたくさん作れ!とか
逆企画書を作れ(ヒットしている商品を企画書に起こす練習)とおっしゃられます。

たしかにそれも大事だなーと思うのですが、
それって実際には作らない、世の中に出ないになってしまうので、PDCA(PLAN DO CHECK ACTION)が回らないんですよね。

そこでゲームプランナーに限らず、何かしらの企画者として仕事していきたい人におすすめしたいのは


ずばり「飲み会を企画しよう!幹事をしよう!」です。

・ペルソナ設定を参加者で行う


企画を考案するときに、
ペルソナを設定する
というのは大原則です。
これはゲームでも何の企画でも変わりません。

 

  \ \ ペルソナぁ!!!! / /

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ペルソナ、というのは元々はマーケティングの用語で、
その商品の想定ユーザーの性格、生活リズムなどを掘り下げて人格を想定することを言います。


どんなターゲットを想定するか、というのは、意外と難しいです。
しかし、飲み会を企画する場合、明確に「参加者」を意識することになります。
実際の人物でペルソナ作りを練習するのが一番実践的になります。

参加者の好きなもの、嫌いなもの、普段どういう飲み会をしているのか、
そういうことを明確に言語化してみましょう。

・価格設定、価値の創出


よくよく考えてみてください。
会社の飲み会、学校の飲み会、、
最低でもまぁ3000円くらいはしますよね。

3000円ってけっこうな金額なんです。
それを払ってもらうわけで、基本的に単純に飲むだけで楽しい、というのはあるんですが、
ここに企画者としての価値を乗せましょう。

先ほどのペルソナ分析で参加者の嗜好性などは把握できているはずです。

いつもの飲み会以上の価値を出せるように考えてみましょう。
如何に価値を出すか。
・飲み会の会場に価値を出す?
・サプライズを何か仕掛ける
・飲み会中の催し物を凝ってみる

様々な方法があるはずです!
恋人や友人に記念日のお祝いをするような感覚で考えましょう!
これぞユーザー思考の企画です。

 

・直接ユーザーからフィードバックがもらえる

企画を死ぬほど考えたら、しっかり企画書に起こしましょう。

そのうえで、どういう結果が返ってくるかを試考しましょう。
この時、個人的なお勧めは、
終わった後にインタビューした想定の内容を書き下ろしてみる、です。

ここで、こんな風に嬉しかった、こんな風に楽しかった
と言ってもらえるはずだ、というのを事前に考えておきます。


そのうえで、飲み会を実行しましょう。
飲み会をしながら、ターゲットのリアクションが目の前で返ってくるのが重要です。
事前にシミュレーションしたインタビューと照らし合わせて、
どういう結果になっているのかを、しっかり振り返れるのが、ユーザーが目の前にいるサービスの特徴です。

・ぶっちゃけ失敗してもいい


基本的に飲み会としての値段として最低限の体験はクリアできるので、
失敗しても大丈夫です。
そして、失敗しても本業には影響がありません。
本業の企画ではそういうわけにもいかないので、まさに練習として最適です。
多少の無理をしても、お酒の場なので、許される、ということもあります。

そして、練習と言いながら、実践として実際の場があるのが大きいです。

振り返りをしたうえで、次の飲み会の幹事も是非立候補しましょう。
基本的に飲み会の幹事は嫌がる人も多いので、喜んでもらえます。

振り返りした結果を存分に発揮してさらにいい飲み会を目指しましょう。

まさにPDCA(PLAN DO CHECK ACTION)が回ります。
実践的にこのサイクルを回すことができるのが飲み会の場なのです。

 

・まとめ

何人か、この記事を書くにあたって、会社の企画者とも話したのですが、
・飲み会の幹事がうまいやつは、総じて企画者として優秀
という結論にはほぼ相違がありませんでした。

飲み会の幹事は企画の実践の場であり、
これを本気で繰り返すことで企画者として断然レベルアップしていけます。

嘘だと思う??
まず実践してから言ってください!!w


ちなみに、私は会社では、マネージャーを務めており、
いわゆる課長くらいのポジションです。
部下は30人ほどいます。

が。


飲み会の幹事はあまり譲りませんw自らやってしまいます!!

こんな実践の場はないからです。
その繰り返しの結果、マネージャーをさせていただけるような信頼と実力を身に着けたという自負があります。

是非、飲み会の幹事を戦略的に行い、企画者としてのレベルアップをはかってください!!